Minhas impressões sobre ORAS OU

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Olá leitor(a)! Bem, eu não sei o que deu na minha mente, mas acho que eu tava bem entediado quando eu comecei a brotar ideias pra criar isso, mas enfim, vou direto ao ponto. Primeiramente, eu quero esclarecer que isso não é um guia para aprender a jogar ORAS OU, mas sim meu ponto de vista sobre diversos aspectos desse metagame. Isso normalmente não chega a valer muito a pena, mas como eu disse antes, eu fiquei entediado, e é sempre bom trocar algum ponto de vista com alguém, ou deixar alguém curioso pra ficar bom nesse jogo.

Visão geral do Metagame

Olhando em um ponto de vista cronológico, muitas coisas aconteceram dos estágios de XY até aqui. Desde o período com Deoxys (orientado pra Offense em geral), metagames com Aegislash e XY sem Aegislash, e early-ORAS, que tinha Greninja e Lando-I muitas coisas aconteceram nesse joguinho, introduzindo novos megas, move tutors, Tankchomp e CM + TW Clefable viraram coisas bem populares, Weavile e Torn-T são ameaças super relevantes, e mesmo com diversas mudanças, o metagame atual mantém uma diversidade bem grande, permitindo que muitos builds possam ser criativos e efetivos ao mesmo tempo, mas também possui uma presença notável de matchup, embora eu ache isso um pouco superestimado e bem menos presente do que em BW2 e um certo período de XY. Novos megas, combinações, uma quantidade enorme de amaças na querida Pokédex… tudo isso é um fator muito importante nesse metagame e saber de qual jeito cada player lida com as ameaças.

Falando em cobrir ameaças, acho que essa é uma parte em que alguns teambuildings falham. Acho que atualmente muitos jogadores novos tentam montar times só do do ponto de vista defensivo (como por exemplo ser fraco a Talon e Zard X e decidir colocar Slowbro e Lando-T automaticamente), e ao focar tanto em checkar ameaças, não conseguem encontrar modos eficientes de vencer uma partida. Enfim, o ponto que eu quero citar, é um aspectos mais legais e mais importantes desse metagame: o teambuilding. Seja criando uma estratégia standard, anti-metagame, orientado pra fator surpresa, tudo conta. O ponto que eu mais gosto em times em geral são os que mesmo sabendo respeitar a sinergia, se concentrem em maximizar as chances de vitória contra o adversário. Isso se aplica a todos os playstyles. Isso tem fator de experiência, mas sempre tente teorizar como seu time sai contra bases comuns de diversos estilos, seja HO, bases comuns de Balanced, bases comuns de Stall, Bulky Offense, Rain Offense, e por aí vai.

Sobre o Teambuilding

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Bem, acho que essa parte pode ser aonde eu tenha uma opinião mais diferenciada dos outros jogadores, porque honestamente não acho que deva existir uma regra universal pra montar um time! Mas ainda assim, existem alguns aspectos em sinergia que são tão relevantes, que você não pode simplesmente ignorar.

Uma das partes que eu acho bem importantes, é saber analisar o que você quer jogar. Normalmente quando eu monto um time inclinado pra HO ou Bulky Offense, normalmente eu acho que é muito mais útil se basear em resists do que walls (mas também pode se usar walls tecnicamente, dependendo da base), simplesmente por que times ofensivos precisam saber pressionar o adversário, ao invés de perder momentum por terem focado demais na ideia de checkar ameaças. Enfim, quando eu me refiro sobre resists, digo usar algo que te mantém você sobre uma posição de vantagem. Por exemplo, vamos dizer que seu time tem uma fraqueza contra Latios (por não ter Dragon-resists confiáveis). Em um time que se inclina ofensivamente, normalmente usar Pokémon como Heatran ou Bisharp é algo muito mais inteligente do que tentar wallear com Chansey ou Sylveon! Caso eu não tenha esclarecido, vou citar um exemplo. Latios clica Draco Meteor ou Psyshock em uma das ameaças mencionadas, ou elas entram depois de Latios derrotar algo. Com o -2 de Draco Meteor, Bisharp e Scizor podem explorar uma excelente oportunidade para levantarem Swords Dance (cuidado com HP Fire), enquanto Chansey provavelmente só vai querer dar Softboiled ou usar um simples turno de Stealth Rock ou Thunder Wave. Enquanto ambos representam checks muito bons contra Latios, Bisharp e Scizor conseguem forçar o adversário a recuar eventualmente, e você usar esse tipo de pressão na hora correta é um fator chave para você vencer o jogo. Esse tipo de conceito pode variar dependendo de playstyle pra playstyle, então assim como você não vai querer perder momentum com Chansey em times HO, e usar dedicated leads (como Azelf) ou Mega Manectric em um time Stall também acaba  não representando uma ideia efetiva!

Continuando com a ideia de resists, tem coisas que eu vejo como com uma relevância maior que outras. Ameaças como Manaphy, Keldeo, e Azumarill permanecem dominantes, e não possuir um Water-resist significa perder um Pokémon pra Keldeo, ou ser potencialmente sweepado por Azumarill em Aqua Jet + Belly Drum. Por conta de vários Dragon- e Fairy-types possuirem uma viabilidade boa, é sempre importante se preparar com resists ou imunidades sólidas. Atualmente trends como SD Garchomp, DD Landorus-T, e Excadrill permanecem em alta, então construir times sem Ground-immunity em geral pode ser muuito perigoso em geral, mais coisas pra se notar. Flying-resists eu considero menos relevante do que era em XY, mas ainda assim é um parte muito importante pra cobrir, especialmente com o advento absurdo de Tornadus-Therian. Embora Talonflame e Pinsir não sejam spammados com uma frequência absurda, isso não quer que deixaram de ser threats também. Uma parte que eu acho importante se aplicar em times Balance ou Stall, é a presença de coisas pra absorver status. Scald, Lava Plume de Heatran, Thunder Wave, normalmente você não vai querer que o oponente fique debilitando sua estratégia, então tente estudar as melhores formas de lidar contra Pokémon atuais que trabalham com status. Não fique paranóico nem ignore a presença de hazards. Se você tiver time com muitas fraquezas em Stealth Rock, ou muitos membros afetados por Spikes, você provavelmente vai precisar usar o suporte de Spin ou Defog, e no outro lado da moeda, se seu time não tem problemas na questão de SR | Spikes alheio e / ou saiba evitar que Skarmory ou Ferrothorn fiquem setupando Spikes, não fique tentando sobrecarregar o seu time de suporte e minizar a suas possibilidades de lidar com outras ameaças em outros slots.

Finalizando essa parte do assunto, esse metagame trabalha com muitas formas de suporte, a aos poucos você acha o que cai melhor no seu plano de jogo. Seja trapping, enfraquecendo checks em comum, hazards, o importante é sempre construir algo em um foco coerente. Ex: Mega Diancie ou Azumarill são dois Pokémon que tiram vantagem do trapping de Magnezone, eliminado ameaças como Ferrothorn, Scizor e Skarmory. WoW Talonflame pode burnar Rotom-Wash, Slowbro, ou Hippowdon adversários, enquanto Excadrill tira vantagem de ter seus checks com status, e ajuda Talonflame a entrar mais vezes em campo com o suporte de Rapid Spin, entre outros. Explore!

Odeio ORAS, Team Matchup também

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A partir daqui eu quero ser um pouco mais direto, e enrolar o menos possível. Sim, eu vou falar sobre algumas coisas sobre combinações (duh) que eu gosto no metagame, e também os motivos que eu considero elas efetivas em geral. Normalmente em ORAS o jeito mais convencional é montar um time baseado em uma win condition (condição de vitória), mas algo a se notar, é que você não precisa ter uma win condition fixa, achando que é só colocar um set-up sweeper e pronto. Vamos supor que você tenha um time com: Specs Magnezone / Mega Diancie / SD Talonflame / Lando-T defensivo /Scarf Kyu-B / Starmie ofensiva, e o seu adversário tenha o seguinte time: Scarftar / Clefable / Keldeo /  Mega Venusaur / Skarmory / Garchomp.

Existem várias, váááárias coisas que você precisa manter em mente dentro dessa partida. Uma é como você vai maximizar as chances de você vencer a sua partida, enquanto você evita que o seu adversário faça com que a estratégia dele prevaleça. De um lado você tem Mega Diancie, Kyurem-B, e SD Talonflame. Mega Diancie mesmo tendo suporte de Zone pra remover Skarmory, ainda tem certas dificuldades de passar por Venusuar, e Clefable (ambos com um meio de recovery sólido), especialmente se Clefable for CM, porém usar a própria Sands de Tyranitar para neutralizar o Synthesis é um plano. SD Talonflame tem o potencial de vencer essa partida, mas precisa ter Garchomp e Tyranitar fora de campo, especialmente Garchomp, por causa da conta do recoil Brave Bird + Rocky Helmet + Rough Skin. Mas nota-se que ambos não possuem recovery, e Talonflame + Kyurem-B podem ser usados para eventualmente enfraquecer Tyranitar.

Do outro lado, você vê que o esqueleto do adversário muito provavelmente se inclina em torno de Clefable, onde o suporte de Spikes de Skarmory vai debilitar muito Kyurem-B e Magnezone, deixando Talonflame como a única switch-in realmente sólida para pressioná-lo. Mas você não pode apenas pensar que isso vai ser uma foolproof contra Clefable! Seu adversário tem um Tyranitar que pode remover Talonflame enfraquecido com Pursuit, com usar SR pra prevenir a entrada constante dele. Você tem Starmie para remover SR do campo, mas novamente, precisa tomar muito cuidado com Scarftar, já que ele remove não apenas seu spinner, como também sua principal entrada segura em Keldeo, e nesse caso o jogador de Balance pode tentar vencer tanto com Scarf Keldeo, como Clefable e Mega Venusaur.

Isso parece super complicado (na verdade é sim), mas aos poucos você aprende a analisar melhor o campo de batalha. O principal segredo que eu dô, é não pensar só que vai acontecer no próximo turno. Hoje em dia, eu vejo que muita gente acha que o melhor jogador é aquele que faz os melhores predicts. Isso é meio subjetivo, mas eu discordo um pouco disso. Não, eu não vou ignorar que predicts (gambles em essência) são muito importantes, especialmente em matchups ofensivos, onde eventualmente você vai precisar fazer certos riscos para maximizar suas chances de vencer. Mas você precisa analisar o risco e benefício de cada turno e tentar criar uma linha de raciocínio que aumente ao máximo suas chances de vencer. Nesse matchup por exemplo, um jogador mais ingênuo pensa que por Skarmory ser a melhor entrada em Landorus-T é a melhor jogada possível. Em um gameplan mais avançado, o jogador sempre vai analisar as melhores possibilidades dentro da partida. “E se ele der U-Turn pro Magnezone?”, “mesmo que a Skarmory fique com 1 de HP, quero ter uma layer de Spikes, e usar ela como death fodder pra morrer em Stealth Rock e matar Starmie no Pursuit”. Tente tirar um pouco de vantagem até das situações que menos pareçam favoráveis.

Também dê conta que sorte é um fator onipresente em Pokémon. Se você pode diminuir o fator sorte em posição de vantagem, faça isso. Caso você note um padrão onde Kyurem fique spammando Ice Beam na Clefable, e você ache que o Keldeo já cumpriu seu papel, pode ter situações onde trocar pra Keldeo pode ser uma jogada melhor do que dar Softboiled mil vezes e arriscar crit ou freeze. Isso também serve pro outro lado da moeda, é claro. Se você tiver em uma posição de desvantagem e tiver alguma chance de contornar isso via RNG, faça isso. Ter 10% ou 6,25% é sempre melhor que 0%.

Carinhas que eu pretendo dar um destaque

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HP: 95 | Attack: 70 | Defense: 73 | Sp. Attack: 95 | Sp. Defense: 90 | Speed: 60
Tipo: Fairy
Traits Notáveis: Magic Guard | Unaware

A transição de BW pra XY simplesmente abençoou Clefable. O destaque mais notável dela foi facilmente a mudança do seu typing, sendo Normal-type nas cinco primeiras gerações. Isso deu uma dimensão absurdamente diferente de Clefable. Ganhando resistências a Fight-type moves e imunidade contra Dragon-type moves, isso sem falar na trait Magic Guard, que garante imunidade contra hazards e dano residual, Clefable tem um destaque grande por servir como uma das melhores win conditions do metagame, e além disso serve como um check excelente de ameaças como Lati@s, Kyurem-B (cuidado com Iron Head), Thundurus, Keldeo (se tiver investimento em SpD, e precisa tomar cuidado com Specs Hydro Pump na prática), e Mega Lopunny.

Clefable é algo bem peculiar na minha opinião. Se você olhar pros stats dela, vai ver que nada parece formidável, mas por algum motivo, ela teve o destaque perfeito pra ORAS. Os pontos que eu mais gosto da Clef em ORAS é praticamente o bulk decente + o uso de Magic Guard, porque tem vezes que ela tanka tudo que você quer. Com a spread mais inclinada pra SpD, isso toma 3HKO de Scald de Specs Keldeo, consegue se segurar bem contra Thundurus, e se não me falha a memória o bulk físico não deixa a desejar. Assumindo que Lando-T não seja Earth Plate, ela toma em torno de uns 40~50% de Earthquake, e ainda se segura bem contra Hurricane de Torn-T e Latios. Durante XY, o moveset talvez mais destacável fosse CM + Flamethrower, mas em ORAS o que ficou mais dominante foi o CM + TWave, apesar do primeiro ser muito bom dependendo do seu time.

Em times Balanced, Clef é uma das win conditions mais impressionantes, especialmente por conta de Magic Guard (eu só usaria Unaware em times Stall por n razões). Assim como Reuniclus de BW, Quem joga sabe como isso consegue ter uma utilidade absurda em jogo. Caso entre algum Rotom-W de gracinha no WoW, ou algum Water-type spammando Scald você pode jogar nela, e se beneficiar com burn. Mas como assim, se beneficiar com burn? Sabe, eu parei pra pensar, e acho que a última coisa que você vai querer, é jogar com uma Clefable paralisada. Sério. Você tendo uma Clefable com status like Burn ou Poison (Poison é mais incomum, mas caso ela entre em um Toxic aleatório tudo bem) você evita que isso fique mais hax-prone do que já é normalmente, tendo chances maiores de vencer outras coisas que possam levantar Calm Mind, como outra Clefable, Slowbro | Slowking, Uma Clefable paralisada na maioria das vezes acaba sendo um peso morto ao longo da partida, já que isso faz loops desnecessários com Softboiled, e eventualmente leva um full para e morre, isso sem falar situações mais peculiares (como Flinch de Icicle Crash de Weavile + paralyze, ou Hurricane de Torn-T), que no fim do dia quase sempre vão favorecer o adversário.

Also além disso, eu sempre gosto de deixar o moveset da Clefable flexível de acordo com o time. Se você usar Thunder Wave por exemplo, isso simplesmente perde momentum completamente contra Excadrill, então ter algo que entre múltiplas vezes nele e tire vantagem disso é super bem-vindo (Skarmory ganha destaque aqui, Clefable com suporte de Spikes é muito bom, Rotom-Wash também não pode ser ignorado). Não hesite em usar Stealth Rock na Clefable caso você achar necessário, já que ela é um dos poucos Pokémon confiáveis que tem vantagem de setupar rocks em Bouncers, e ela continua checkando quase tudo que ela quer. Se você usar Flamethrower na coverage, você não vai querer se dar o luxo de ser fraco contra Talonflame, mas em compensação é muito mais fácil punir switch-ins de Excadrill e Scizor que esperem CM + TWave. Ser criativo com a Clefable também é algo bem interessante, tem coisas menos convencionais como Focus Blast, Ice Beam  e Thunderbolt, que você pode usar para não ser set-up bait de respostas específicas contra ela, como Heatran, Gliscor e Talonflame. Unaware também é bem usável, mas eu pessoalmente, não gosto muito. Eu só usaria isso como um nicho pra Stall, já que isso é quase uma foolproof contra ameaças muito específicas como BD Azumarill e Mega Heracross, assumindo que você use 252 HP | 252 Def. O método de recovery também é um pouco chato, já que Wish é bem passivo e consome bastante slots, enquanto Moonlight tem um PP medíocre, o que é desagradável especialmente se o time adversário tiver foco em hazards e dano residual de Sands.

Respostas contra Calm Mind + Thunder Wave Clefable: Excadrill, Ferrothorn (você pode usar Iron Head + TWave se quiser), Gyro Ball na prática só checka caso você esteja paralisado, já que ela pode Stallear o Gyro Ball se não for critada, Scizor, Heatran (phazeia e pode dar Taunt, mas como last mon ele só vence se for Flash Cannon ou Ofensivo), Metagross, Jirachi, Gliscor, Klefki, Magnezone, Bisharp, Skarmory, Nidoking, Amoonguss, Bronzong, Shedinja. Ter meios alternativos de pressão ofensiva como SD Lando-T, TG + RD Manaphy, Taunt de Mega Gard e LO Torn-T ou algo que vença CM War no 1v1 também contam.

Respostas contra Calm Mind + Flamethrower Clefable: Talonflame, Mega Charizard X, CB ou BD Azumarill, Heatran, Mega Metagross, Mega Venusaur, Gliscor, Chansey, Gengar, Jirachi, Victini, Mew, Volcarona, Dragalge, Novamente, meios de pressionar ofensivamente sempre são bem vindos, destaque em Talonflame e Heatran que podem pressionar com mais facilidade, enquanto coisas como Exca e Jirachi precisam tomar mais cuidado, embora ambos possam checkar Clefable muito bem mesmo com Flamethrower.

Respostas contra Unaware Clefable: Normalmente isso não é algo que se precise checkar ou entrar seguro, mas já que é normalmente um esqueleto de Stall, ter pressão ofensiva ou Stallbreakers são as formas mais eficientes de lidar com ela. Talonflame, Gliscor, e Gengar possuem um destaque extra aqui. Tirar vantagem do moveset dela sempre é legal (se for Wish, pode pode phazear com Skarmory, se for Moonlight você pode Stallear os PPs aos poucos).

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HP: 79 | Attack: 100 | Defense: 80 | Sp. Attack: 110 | Sp. Defense: 90 | Speed: 121
Tipo: Flying
Traits Notáveis: Regenerator

Tornadus-Therian é um Pokémon bem específico em geral. Durante BW ele tinha uma série de características excelentes, como acesso a Hurricane com accuracy perfeito assumindo que fosse usado em Rain, speed tier excelente, e uma longevidade absurdamente alta graças ao Regenerator, sendo banido eventualmente de BW. Embora ele não tenha perdido tanta popularidade, ele não teve a usagem mais impressionante no começo de XY, mas em ORAS teve uma série de atributos que fizeram ele se destacar nesse metagame.

A introdução do item Assault Vest fez com que ele inicialmente se destacasse no que iria ser como um dos melhores pivots do metagame, se tornando um check impressionante de ameaças como Keldeo, Serperior, Mega Venusaur, isso sem falar em certos moves como U-Turn e Knock Off, que ajudam a enfraquecer checks como Heatran e Rotom-W aos poucos, enquanto faz Torn usar e abusar do Regenerator. No outro lado da moeda, Life Orb fez Tornadus-T de destacar como um puta wallbreaker, explorando a coverage respeitável dele e fazendo com que ele tenha pouquíssimas entradas seguras decentes em geral. Como eu ia falar, Assault Vest e Life Orb te permite tomar rotas diferentes com Tornadus, já que os dois são itens muito bons em geral.

O primeiro se destaca caso você se certifique que precise dele para checkar e pivotar ameaças, podendo fazer uma switch-in bem básica no early-game contra Keldeo, Lati@s, Zam, e fazer a equipe reganhar momentum com outro membro (ou fazer ele clicar Hurricane se o adversário for muito fraco contra Tornadus!). É importante lembrar que AV faz basicamente um suporte muito bom, como remover Leftovers de Rotom ou Heatran ou algum item de Tyranitar, ajudando muito outro teammate a tirar vantagem disso, se você souber pressionar bem. Já o moveset de Life Orb tem potencial pra pressionar uma quantidade absurda de coisas, e ao meu ver esse moveset brilha caso você queira um mon dedicado pra matchupar Bulky Sands | Balance, ou até Stall mesmo, se você estiver usando Taunt. Na maioria das vezes (caso você tenha U-Turn), ele vai ser o principal move que você vai clicar no early-game, isso em especial é uma forma de suporte bem conveniente pra fazer wallbreakers como Hoopa, Mega Gardevoir, e Azumarill entrarem seguro em campo, por exemplo. Outra consideração é considerar o risk | reward de Hurricane, errar isso é bem frustante, mas tem horas que você vai precisar clicar nesse move pra se recuperar de uma situação desfavorável, desde tentar forçar hax até um last resort como Landorus levantando um SD depois do oponente descobrir que o cover move era Superpower e não Heat Wave. Tornadus também tem uma coverage flexível, e outras opções que você pode considerar são Iron Tail, que surpreende Mega Diancie, Icy Wind | HP Ice (um pouco menos útil depois do ban de Lando-I, mas pega kills surpresa), e HP Rock, super situacional, mas dedicado pra Zard Y e Talonflame.

Talvez eu esteja forçando um pouco aqui, mas é isso, analise todos os prós e contras que cada moveset de Torn apresenta, e também se preocupe com ele na questão do teambuilding, já que ele é um dos principais motivos pra você carregar um Flying-resist.

Respostas contra AV Torn-T: Rotom-Wash, Heatran, Tyranitar (é bem shaky por causa de U-Turn e Fight-coverage, Chople Ttar é o mais confiável, felizmente ele é ótimo pra Pursuitar Torn com menos de 50%), Clefable, Mega Diancie, Mega Manectric, Gliscor, Thundurus, Raikou, Klefki, Weavile, Jirachi (SpD é o ideal, apesar de Scarf poder entrar nisso), Mega Aerodactyl, Mega Latias, Mew, Magnezone (bem shaky na prática), Magneton, Gastrodon (com investimento em SpD), Zapdos, Chansey, Blissey, Slowking, Alomomola, Rhyperior.

Respostas contra LO Torn-T: Rotom-Wash, Mega Diancie, Thundurus, Mega Manectric, Klefki, Weavile, Jirachi (SpD é o ideal), Raikou, Tyranitar (geralmente só Chople na prática, já que Superpower e Focus Blast são staples), Mega Aerodactyl, Mega Latias, Zapdos, Magneton, Gastrodon (Full SpD), Slowking, Chansey (cuidado com Taunt), Rhyperior, Blissey (cuidado com Taunt e Superpower).

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HP: 80 | Attack: 160 | Defense: 60 | Sp. Attack: 170 | Sp. Defense: 130 | Speed: 80
Tipo: Psychic | Dark
Traits Notáveis: Magician

Hoopa é algo que veio com expectativas imensas. Graças aos seus stats insanos ofensivos de 160 | 170 e coverage respeitável, Hoopa tem o destaque de ser um dos melhores nukes do metagame atual, podendo explorar uma diversidade muito boa (ofensivamente em geral) de movesets.

Eu não sei porque, mas eu gosto de comparar Hoopa em ORAS com Kyurem-B de BW. Ambos possuem um BST titânico, e também são super controversos, já que nenhum dos dois contam com entradas 100% seguras no metagame standard (sim, isso não tem entradas seguras garantidas exceto se você usar algo dedicado como Mandibuzz, e ainda evolve várias coisas como Hoopa doublar ou te Trickar). De qualquer jeito, acho que ele é um carinha considerado bem controverso por alguns jogadores, apesar de eu não achar Hoopa banworthy em geral (mas sim, Hoopa de certa forma é broken). Engraçado é que eu falo isso mesmo eu gostando de jogar de Balance | Semi-Stall com uma frequência, playstyles que Hoopa tem uma eficiência maior. Em geral eu acho que os jogadores que querem Hoopa banido ou algo do tipo geralmente são os mesmos que: 1) odeiam nukes em geral no metagame, ou 2) que nunca jogaram com ele, apenas contra ele. Sério, normalmente é jogando que você pode observar todos os prós e contras de Hoopa. Você tem um bicho que ao mesmo tempo que pode quebrar tudo do metagame, mas que por outro lado tem defesa física medíocre, Speed tier razoável, e um typing defensivamente instável, sendo imune apenas ao próprio Psychic-type. Normalmente o segredo para se lidar com Hoopa é uma situação de “kill it before it lay eggs”. Você precisa pressionar e evitar sempre que possível que Hoopa entre em campo e arranje uma oportunidade de pegar um KO livre em algo, ou ter algo pra contornar (Pursuit em Hoopa lockado ou com drop de Hyperspace Fury ou em qualquer coisa não letal em Choice), ou desencorajar a entrada disso em coisas que Hoopa tema arriscar, como mons que costumam usar U-Turn (exceto se seu oponente tiver bolas de aço), e times com uma quantidade razoável de Speed control, isso em relação a Balance | Bulky Offense, é claro. Em times mais ofensivos normalmente pode compensar isso com boa pressão | speed control ou acesso a priority, para não se dar o luxo a ser fraco contra variações Scarf.

Analise os dois lados da moeda, ao mesmo tempo que dá pra ver que Hoopa é um carinha que bate tudo e tem seus lados ruins, você também precisa tirar o máximo de vantagem caso você decida usar um, e aprender a fazer isso entrar em campo sempre que possível. Como eu disse, Hoopa é algo bem anêmico defensivamente (mas pode entrar hits específicos com plays em Latis, e coisas defensivas que provavelmente querem dar recovery) e em geral não é uma ideia jogar isso em campo de um jeito desprevinido. O método mais convencional pra isso em geral, ou é você usar meios de pivoting (Volt Switch, U-Turn, Baton Pass), ou Double Switches, ou seja em geral, Hoopa estimula você bastante a jogar agressivamente independente de você estar em uma posição de vantagem ou não, para explorar o máximo do seu potencial.

Versatilidade é uma palavra-chave para definir Hoopa. Quase todos os movesets do Hoopa (Band, LO, Specs) vão se focar em um mesmo objetivo: quebrar cores defensivos. Dependendo do seu build, você pode explorar o que você mais preferir; um Specs pode permitir que você consiga punir melhor entradas de Lando-T, você pode preferir Life Orb ao invés para evitar oportunidades de set-up no próximo turno ao se lockar em algo, você pode querer Scarf justamente pra speed control e “entrar” em Electric-types (é sempre bom lembrar de 130 de SpD é respeitável), enfim, escolha o que pareça cair melhor para o seu time. O last move também é algo bem flexível pra lurar algum determinado check. Fire Punch e Hidden Power Ice são opções bem sólidas para dar suporte a um teammate que queria Klefki ou Scizor eliminados, embora fator jogar agressivo seja super importante aqui também.

Respostas contra LO Hoopa: Mega Scizor, Landorus-Therian, Tornadus-Therian (específico pra variações com Dark Pulse apenas), Keldeo, Klefki, Tyranitar (apenas Scarf e Chople), Mega Diancie, Bisharp, Weavile, Gliscor (precisa de creep em Speed geralmente), Terrakion, Mandibuzz, Cobalion. Capitalize também na defesa baixa e o recoil de Life Orb que use qualquer forma de pressão ofensiva, com destaque em priority, pivoting em U-Turn e Pursuit-trapping.

Respostas contra Band Hoopa: Landorus-Therian, Keldeo, Mega Scizor, Klefki, Weavile, Bisharp, Tyranitar, Terrakion, Mandibuzz, Cobalion. Tire vantagem do move que ele está lockado para evitar ao máximo que ele entre em campo mais vezes depois, destaque em Pursuit-trapping caso ele se locke em Hyperspace Fury, e users de U-Turn.

Respostas contra Specs Hoopa: Assault Vest Tornadus-Therian (bem shaky por conta de Psyshock existir), Klefki, Mega Diancie, Bisharp, Weavile, Tyranitar, Mega Gyarados, Mandibuzz, Chansey (bem perigosa, por conta do Hoopa eventualmente Trickar ela). Tire vantagem com resists | imunidades de acordo com o move que ele estiver lockado, mesma situação de U-Turn e Pursuit se aplica aqui.

Respostas contra Scarf Hoopa: Mega Scizor, Clefable, Landorus-Therian, Keldeo (Scarf é o ideal), Klefki, Mega Diancie, Tyranitar, Bisharp, Mega Gyarados, Skarmory (shaky, SpD é o mais sólido), Mandibuzz, Terrakion, Chansey, Cobalion. Note que essa variação é menos ofensiva, então use bem formas de priority e pivoting ao seu favor.

Palavras finais

Nah, nem tenho mais nada a dizer, valeu a todo mundo que leu até aqui. Mesmo eu sendo meio teimoso pra dizer que isso é mais um texto em primeira pessoa do que um tutorial, tem várias situações onde os textos ficam mais imperativos, não precisam levar tudo ao pé da letra. Caso o pessoal se interesse e isso tenha um retorno legal, eu posso tentar escrever mais coisas do tipo futuramente. Bem, é só isso, até mais ver! (:

Texto: Leandro
Imagens: Pkparaiso | Serebii

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